Introducción
El ranking de la Liga Española de Mahjong permite consultar la clasificación del rating de habilidad estimada de los jugadores de MCR y Riichi de España mediante partidas internas, tanto presenciales como online, tratadas por igual. Los jugadores pueden jugar a las dos modalidades, pero cada una de ellas tiene su propia clasificación y se calcula de forma independiente.
El sistema emplea OpenSkill con el modelo Plackett-Luce. El rating mostrado es una transformación lineal de su valoración ordinal, trasladada a una escala numérica semejante a la de los ratings de ajedrez (más detalles a continuación).
Este ranking no sustituye actualmente al ranking actual de la EMA para España ni se usa para la clasificación en torneos con reparto de plazas como el OEMC y el WMC de MCR o el ERMC y WRC de Riichi. Está pensado para complementar al mismo con un sistema de clasificación de habilidad estimada de jugadores de España, como si se tratara de de una clasificación de niveles. La idea es incentivar el juego interno y tener una idea más clara del nivel de los distintos jugadores de España, independientemente de los torneos en los que participen.
¿Cómo se participa en el ranking?
Primero, el jugador debe registrarse en el siguiente formulario, con su nombre completo, comunidad autónoma y número de EMA (si lo tiene), así como una lista de nombres de usuario en las plataformas online en las que juegue (Mahjong Time, Mahjong Soft, Mahjong Soul, Riichi City, Tenhou...)
A partir de ahí, el jugador puede enfrentarse a otros jugadores registrados para participar en el ranking. La participación se rige por las siguientes reglas:
Partidas físicas
Deben realizarse siguiendo el reglamento correspondiente reconocido por la EMA, con una hoja de puntuación firmada por los cuatro jugadores. Se enviará una fotografía de dicha hoja de puntuación, junto con la fecha y hora de la partida, a la dirección ranking@femj.es. No se aceptarán resultados sin alguno de estos datos.
Partidas online
Deben realizarse en entornos controlados donde se garantice que se sigue el reglamento correspondiente reconocido por la EMA. En el caso de Riichi, las partidas deben disputarse en salas de torneos de acceso restringido creadas por la FEMJ. En este caso no es necesario enviar el resultado: se recopilará periódicamente por el responsable del ranking.
Actualización de los datos
Las partidas de cada modalidad se incorporan a un único fichero cronológico y el ranking se recalcula por completo después de cada actualización. Esto permite corregir errores de transcripción e introducir partidas disputadas con anterioridad en el lugar que les corresponde.
Debajo de cada clasificación se indican su fecha y hora de actualización. Estos datos se obtienen de la fecha de modificación del archivo de datos generado correspondiente a la modalidad consultada.
MCR
Introducción
Las Reglas de Competición de Mahjong (Mahjong Competition Rules o MCR) se crearon para unificar la práctica competitiva del mahjong chino. Fueron las primeras reglas adoptadas por la Asociación Europea de Mahjong (EMA) y por la Federación Española de Mahjong (FEMJ).
En España se sigue el reglamento del llamado Libro Verde, en su versión de 2006. Esta página es una referencia rápida para reconocer su estructura y sus jugadas; en caso de duda, prevalece siempre el reglamento completo.
Características definitorias
- Juegan cuatro personas con las 144 fichas, incluidas las ocho flores y estaciones.
- Una partida completa consta de cuatro rondas —Este, Sur, Oeste y Norte—, con cuatro manos por ronda.
- La mano ordinaria se compone de cuatro combinaciones y una pareja, aunque existen manos especiales con otra estructura.
- Para declarar mahjong hacen falta al menos 8 puntos, sin contar las flores. Las jugadas compatibles se suman, respetando las exclusiones y los principios de conteo del reglamento.
- Las jugadas tienen valores fijos entre 1 y 88 puntos. Cada flor o estación añade 1 punto, pero no sirve para alcanzar el mínimo de 8.
- Si se gana de descarte, quien descartó paga el valor de la mano más 8 puntos y las otras dos personas pagan 8 puntos cada una. Si se gana del muro, las otras tres pagan el valor de la mano más 8 puntos cada una.
Manual oficial
El manual completo de la EMA puede consultarse en Mahjong Competition Rules — Libro Verde (2006).
Jugadas admitidas y puntuación
Las MCR reconocen 81 jugadas. La tabla muestra su valor individual; que dos jugadas aparezcan en ella no significa necesariamente que puedan puntuarse juntas. Para las incompatibilidades, inclusiones y casos de conteo debe consultarse el manual oficial.
| Jugada | Puntos |
|---|---|
| Cuatro Grandes Vientos | 88 |
| Tres Grandes Dragones | 88 |
| Todo Verde | 88 |
| Nueve Puertas | 88 |
| Cuatro Kong | 88 |
| Siete Parejas Escalonadas | 88 |
| Trece Huérfanos | 88 |
| Todo Terminales | 64 |
| Cuatro Pequeños Vientos | 64 |
| Tres Pequeños Dragones | 64 |
| Todo Honores | 64 |
| Cuatro Pung Ocultos | 64 |
| Chows Terminales Puros | 64 |
| Cuádruple Chow | 48 |
| Cuatro Pung Escalonados Puros | 48 |
| Cuatro Chows Escalonados Puros | 32 |
| Tres Kong | 32 |
| Todo Terminales y Honores | 32 |
| Siete Parejas | 24 |
| Fichas Cosidas con Grandes Honores | 24 |
| Todo Pung de Pares | 24 |
| Mano Pura | 24 |
| Triple Chow Puro | 24 |
| Pungs Escalonados Puros | 24 |
| Tres Superiores | 24 |
| Fichas Centrales | 24 |
| Tres Inferiores | 24 |
| Escalera Pura | 16 |
| Chows Terminales en Tres Familias | 16 |
| Chows Escalonados Puros | 16 |
| Todo Cincos | 16 |
| Triple Pung | 16 |
| Tres Pung Ocultos | 16 |
| Fichas Cosidas con Pocos Honores | 12 |
| Fichas Cosidas | 12 |
| Cuatro Superiores | 12 |
| Cuatro Inferiores | 12 |
| Tres Grandes Vientos | 12 |
| Escalera Mixta | 8 |
| Fichas Reversibles | 8 |
| Triple Chow Mixto | 8 |
| Pung Escalonados Mixtos | 8 |
| Mano Vacía | 8 |
| Última Ficha del Muro | 8 |
| Última Ficha de Descarte | 8 |
| Tras el Kong | 8 |
| Robo de Kong | 8 |
| Dos Kong Ocultos | 8 |
| Todo Pung | 6 |
| Mano Semipura | 6 |
| Chows Escalonados Mixtos | 6 |
| Todas las Familias | 6 |
| Mano Completamente Expuesta | 6 |
| Dos Pung de Dragones | 6 |
| Mano Externa | 4 |
| Mano Completamente Oculta | 4 |
| Dos Kong Expuestos | 4 |
| Última Ficha | 4 |
| Pung de Dragón | 2 |
| Viento Prevalente | 2 |
| Viento de Asiento | 2 |
| Mano Oculta | 2 |
| Todo Chow | 2 |
| Ficha Acaparada | 2 |
| Doble Pung | 2 |
| Dos Pung Ocultos | 2 |
| Kong Oculto | 2 |
| Todo Simples | 2 |
| Doble Chow Puro | 1 |
| Doble Chow Mixto | 1 |
| Escalera Corta | 1 |
| Chows Terminales | 1 |
| Pung de Terminal o de Honor | 1 |
| Kong Expuesto | 1 |
| Familia Ausente | 1 |
| Sin Honores | 1 |
| Espera de Borde | 1 |
| Espera Cerrada | 1 |
| Espera Única | 1 |
| Cerrar del Muro | 1 |
| Flor | 1 |
Riichi
Introducción
El Riichi es la modalidad moderna japonesa del mahjong. La Asociación Europea de Mahjong (EMA) empezó a jugarlo oficialmente en 2008, con la primera edición de su reglamento y el primer Campeonato Europeo de Riichi. En España, el primer torneo oficial se celebró en 2018.
Las reglas de la EMA convergen en buena medida con las de la World Riichi Championship (WRC) y la Japan Professional Mahjong League (JPML), aunque conservan algunas decisiones propias. Esta referencia resume la edición de 2025 del reglamento EMA, vigente desde el 1 de enero de 2026.
Características definitorias
- Se juega a cuatro personas con 136 fichas: no se utilizan flores ni akadoras —los cincos rojos—.
- Se permite tanyao abierto (kuitan): una mano abierta formada solo por simples puede tener yaku.
- No se permite kuikae o swap-calling: después de llamar chii o pon no se puede descartar inmediatamente una ficha que complete la misma combinación reclamada.
- No hay empates abortivos. Situaciones como kyuushu kyuuhai, suufon renda, suucha riichi o varios kan no terminan anticipadamente la mano.
- No existe nagashi mangan.
- Se permiten varios ron sobre un mismo descarte, incluso un triple ron; quien descartó paga a cada ganador.
- Renhou vale mangan y daisuushi vale un solo yakuman. Una mano de 13 han o más se puntúa como sanbaiman, no como kazoe yakuman.
- Se aplica kiriage mangan: las manos de 4 han y 30 fu y las de 3 han y 60 fu se puntúan como mangan.
- En la última mano no hay agari-yame ni tenpai-yame: Este continúa si gana o queda tenpai en un empate exhaustivo.
- El furiten temporal termina cuando el jugador roba o reclama una ficha. Un pon o kan anunciado a tiempo tiene prioridad sobre chii, pero una llamada tardía ya no desplaza a un chii anunciado antes.
Como en otras reglas de Riichi, una mano necesita al menos un yaku para ganar. Los dora y uradora añaden han, pero no cuentan como yaku y no permiten ganar por sí solos.
Manual oficial
El manual completo de la EMA puede consultarse en Riichi Competition Rules — edición 2025.
Jugadas admitidas y puntuación
La tabla recoge todos los yaku reconocidos por la EMA. «Cerrada» significa que el yaku exige una mano cerrada; cuando aparecen dos valores, el primero corresponde a la mano cerrada y el segundo a la abierta.
| Jugada | Nombre habitual | Valor |
|---|---|---|
| Riichi | Riichi | 1 han, cerrada |
| Una vez | Ippatsu | 1 han, cerrada |
| Mano cerrada robada | Menzen tsumo | 1 han, cerrada |
| Mano sin puntos | Pinfu | 1 han, cerrada |
| Doble secuencia pura | Iipeikou | 1 han, cerrada |
| Todo simples | Tanyao | 1 han |
| Trío de dragón | Yakuhai | 1 han |
| Trío del viento de asiento | Yakuhai | 1 han |
| Trío del viento de ronda | Yakuhai | 1 han |
| Tras un kan | Rinshan kaihou | 1 han |
| Robo de kan | Chankan | 1 han |
| Bajo el mar | Haitei | 1 han |
| Bajo el río | Houtei | 1 han |
| Doble riichi | Daburu riichi | 2 han, cerrada |
| Siete parejas | Chiitoitsu | 2 han, cerrada |
| Triple secuencia mixta | Sanshoku doujun | 2 han cerrada / 1 abierta |
| Escalera pura | Ittsuu | 2 han cerrada / 1 abierta |
| Mano exterior mixta | Chanta | 2 han cerrada / 1 abierta |
| Triple trío mixto | Sanshoku doukou | 2 han |
| Tres tríos ocultos | Sanankou | 2 han |
| Tres kan | Sankantsu | 2 han |
| Todo tríos | Toitoi | 2 han |
| Tres pequeños dragones | Shousangen | 2 han |
| Todo terminales y honores | Honroutou | 2 han |
| Dos dobles secuencias puras | Ryanpeikou | 3 han, cerrada |
| Mano semipura | Honitsu | 3 han cerrada / 2 abierta |
| Mano exterior pura | Junchan | 3 han cerrada / 2 abierta |
| Bendición del hombre | Renhou | 5 han, mangan |
| Mano pura | Chinitsu | 6 han cerrada / 5 abierta |
| Trece huérfanos | Kokushi musou | Yakuman, cerrada |
| Nueve puertas | Chuuren poutou | Yakuman, cerrada |
| Bendición del cielo | Tenhou | Yakuman, cerrada |
| Bendición de la tierra | Chiihou | Yakuman, cerrada |
| Cuatro tríos ocultos | Suuankou | Yakuman, cerrada |
| Cuatro kan | Suukantsu | Yakuman |
| Todo verde | Ryuuiisou | Yakuman |
| Todo terminales | Chinroutou | Yakuman |
| Todo honores | Tsuuiisou | Yakuman |
| Tres grandes dragones | Daisangen | Yakuman |
| Cuatro pequeños vientos | Shousuushii | Yakuman |
| Cuatro grandes vientos | Daisuushii | Yakuman |
Cada dora y uradora añade 1 han. Solo se revelan uradora al ganar después de declarar riichi; al no haber akadoras, no existe la bonificación por cinco rojo.
Rating
¿Qué es un rating?
Un rating es conceptualmente distinto de las puntuaciones acumuladas habituales en los torneos, en los que todos los participantes disputan el mismo número de partidas bajo un sistema de emparejamiento común.
Un rating estima la habilidad relativa de cada jugador a partir de sus resultados frente a los demás. El algoritmo actualiza continuamente esa estimación teniendo en cuenta el desempeño observado y la habilidad estimada de los participantes.
Un sistema de rating permite mantener una clasificación a largo plazo aunque los jugadores no disputen el mismo número de partidas y los emparejamientos varíen con el tiempo.
El Ranking Europeo de la EMA también asigna una puntuación a los jugadores a partir de sus resultados históricos, pero utiliza un sistema de cálculo muy diferente. La EMA puntúa la posición final obtenida en cada torneo y combina esos resultados aplicando distintos pesos y criterios de antigüedad. La Liga Española, en cambio, actualiza la estimación de habilidad después de cada partida y tiene en cuenta tanto el resultado como la habilidad estimada y la incertidumbre de sus participantes.
Cómo se calcula el rating en la Liga Española de Mahjong
El sistema utiliza los parámetros μ y σ de OpenSkill mediante el modelo Plackett-Luce. Para mostrar una puntuación fácil de interpretar, se aplica la siguiente proyección:
Rating = 1500 + 24 × (μ − 3 × σ)
El resultado utiliza una escala numérica familiar, semejante a la utilizada por los ratings de ajedrez. Todos los jugadores nuevos comienzan con una puntuación de 1500. En la tabla se muestra el resultado redondeado al entero más cercano y, en la información detallada, con seis decimales.
Los parámetros μ y σ de cada jugador, además de otros datos detallados, pueden visualizarse e inspeccionarse. En un ordenador, coloca el puntero sobre el rating de un jugador para consultar su puntuación completa, el número de partidas, la fecha de su última partida y los valores de μ y σ. En dispositivos táctiles, esta información puede consultarse pulsando el rating; mediante el teclado, enfocando el botón correspondiente.
Cuándo es provisional el rating
El rating se muestra como Provisional mientras el jugador haya completado menos de 20 partidas computadas en esa modalidad. Al completar la partida número 20, la etiqueta desaparece. Riichi y MCR se cuentan por separado, utilizando todas las partidas incorporadas al rating de cada modalidad.
La etiqueta advierte de que la estimación todavía se basa en pocos resultados. El umbral es una regla de participación inicial, no una garantía estadística: el rating sigue siendo una estimación después de alcanzar 20 partidas. La puntuación, el orden y las medallas se mantienen; no se aplica ninguna penalización adicional.
Junto al rating aparece la etiqueta y, al consultar sus detalles con el puntero, el teclado o pulsándolo en una pantalla táctil, se muestra el progreso, por ejemplo, «Rating provisional · 12 de 20 partidas». La inactividad se trata por separado mediante el derating y no vuelve provisional un rating que ya alcanzó las 20 partidas.
El botón «Ocultar ratings provisionales» permite comparar únicamente a los jugadores con 20 partidas o más. Siempre está desactivado al cargar la página o volver a ella mediante el historial. Al filtrar se conservan las posiciones y medallas del ranking general; las clasificaciones de clubes y comunidades no cambian.
Qué significan μ y σ
- μ representa la estimación central de la habilidad del jugador. Después de cada partida, el algoritmo actualiza este valor teniendo en cuenta la posición obtenida y las estimaciones de habilidad e incertidumbre de los cuatro participantes. Un resultado mejor de lo esperado tiende a aumentar μ, mientras que uno peor de lo esperado tiende a reducirlo. La magnitud del cambio depende de lo inesperado que resulte el resultado y de la incertidumbre asociada a cada jugador. Por ejemplo, un jugador que obtiene la primera posición frente a rivales con una habilidad estimada muy superior tiende a aumentar μ más que si tuvieran una habilidad estimada parecida o inferior.
- σ representa la incertidumbre de esa estimación. Comienza con un valor elevado y generalmente disminuye a medida que el sistema acumula resultados, especialmente cuando el jugador se enfrenta a rivales variados.
- La expresión μ − 3 × σ ofrece una valoración conservadora: cuanto mayor sea la incertidumbre, mayor será su efecto sobre el rating mostrado. Por ejemplo, dos jugadores con el mismo valor de μ pueden tener ratings muy distintos si uno de ellos tiene mucha menos incertidumbre que el otro.
Importante: Esta fórmula calcula la proyección antes del descuento por inactividad. El rating mostrado puede incluir el ajuste explicado en la pestaña Derating.
La misma μ, distinta incertidumbre
Las dos curvas representan estimaciones de habilidad centradas en μ = 25. La curva naranja discontinua es más ancha (σ = 6); la azul continua es más estrecha (σ = 3). Las marcas a la izquierda del centro señalan la valoración conservadora μ − 3σ, que se utiliza para calcular el rating.
- Mayor incertidumbre, σ = 6: valoración conservadora
25 − 3 × 6 = 7; rating1500 + 24 × 7 = 1668. - Menor incertidumbre, σ = 3: valoración conservadora
25 − 3 × 3 = 16; rating1500 + 24 × 16 = 1884.
Con la misma μ, la menor incertidumbre supone 216 puntos más de rating, antes del derating. Es una comparación ilustrativa de dos estimaciones, no el cambio producido por una partida concreta.
El eje vertical muestra densidad de probabilidad, no la probabilidad de ganar o de obtener un puesto. El área total bajo cada curva es 1: la curva estrecha es más alta porque concentra la estimación de habilidad en un intervalo menor. Una σ baja indica mayor certeza del modelo, no que el jugador tenga menos azar en sus partidas.
El modelo en detalle
Habilidad, rendimiento e incertidumbre
El modelo representa lo que sabe de la habilidad de cada jugador mediante una distribución normal, descrita por μ y σ. Es una estimación que se revisa con cada resultado, no una medición directa de su nivel. El rendimiento de una partida puede apartarse de esa habilidad: incluso un jugador fuerte puede terminar cuarto.
Conviene distinguir la incertidumbre sobre la habilidad (σ) de la variabilidad del rendimiento (β). La primera expresa cuánto le falta al sistema por aprender del jugador; la segunda permite que jugadores de habilidad similar obtengan resultados diferentes. Acumular partidas aporta información, pero no elimina el azar de la siguiente partida. Esta distinción forma parte del marco estadístico de Weng y Lin.
Por qué Plackett–Luce
Plackett–Luce permite modelar un orden de llegada con varios participantes. En una mesa de mahjong interesa el resultado conjunto de los cuatro jugadores. En OpenSkill, cada jugador de esa mesa se representa como un equipo de una sola persona.
La intuición es asignar una fuerza positiva a cada participante y construir el orden por etapas: quién queda primero entre los cuatro, quién queda segundo entre los tres restantes y quién queda tercero entre los dos últimos. Los resultados más compatibles con las fuerzas estimadas reciben mayor probabilidad. Puedes consultar la formulación en el artículo de Weng y Lin, sección 2.1.
La probabilidad de un orden, con una fórmula
Si A, B, C y D tienen fuerzas positivas wA, wB, wC y wD, la probabilidad del orden A → B → C → D en el modelo Plackett–Luce es:
P = [wA / (wA + wB + wC + wD)] × [wB / (wB + wC + wD)] × [wC / (wC + wD)]
Si todos tienen la misma fuerza, este orden tiene probabilidad 1/4 × 1/3 × 1/2 = 1/24, igual que los otros 23 órdenes posibles sin empates. Esta fórmula explica la distribución de los resultados; no es por sí sola la fórmula que actualiza μ y σ. OpenSkill combina el resultado observado con las estimaciones previas mediante una aproximación bayesiana.
Qué utiliza el calculador de la Liga
Las partidas se procesan cronológicamente, con un modelo independiente por modalidad. El calculador utiliza OpenSkill 6.0.0, crea el modelo con mu=25 y sigma=25/3, y deja los demás parámetros con los valores predeterminados de esa versión.
En cada partida entrega a rate los cuatro ratings previos y las puntuaciones mediante scores. En esta configuración, las puntuaciones sirven para establecer el orden: la diferencia de puntos entre puestos no añade una bonificación por margen de victoria. Ganar por mucho no equivale automáticamente a ganar más rating que ganar por poco frente a los mismos rivales, con los mismos ratings previos y el mismo orden final.
Parámetros y pasos de actualización
- μ inicial = 25: estimación central de partida para todos los jugadores.
- σ inicial = 25/3 ≈ 8,333333: incertidumbre inicial; hace que
μ − 3 × σ = 0y que la proyección inicial sea 1500. - β = 25/6 ≈ 4,166667: escala de variabilidad del rendimiento utilizada en el cálculo.
- τ = 25/300 ≈ 0,083333: componente dinámico que permite seguir adaptando la estimación. Antes de incorporar el resultado se utiliza
σ previa al ajuste = √(σ² + τ²). - κ = 0,0001: protección numérica del cálculo de la varianza.
- limit_sigma = False: no se impone que σ solo pueda disminuir.
- balance = False: no se activa la ponderación adicional de jugadores extremos dentro de los equipos.
A partir de esos valores, OpenSkill calcula la actualización de los cuatro participantes y devuelve sus nuevos μ y σ. Estos valores se conservan para la siguiente partida. La documentación del modelo Plackett–Luce describe sus parámetros.
τ se aplica al procesar partidas: no es el derating por meses de inactividad. El descuento explicado en la pestaña Derating es un ajuste separado de la proyección pública.
Por qué no hay una ganancia fija por puesto
El cambio depende del estado previo de toda la mesa. Un segundo puesto puede ser un buen resultado para quien parte con una habilidad estimada baja y uno decepcionante para el favorito. Además, el rating público combina los cambios de μ y σ: una reducción de incertidumbre puede compensar una pequeña bajada de μ. El manual de OpenSkill explica esta particularidad de la valoración conservadora.
La variación de la proyección, antes del derating, puede escribirse así:
ΔRating = 24 × Δμ − 72 × Δσ
Por tanto, no hay una bolsa fija de puntos de rating que se reparta entre los jugadores. Tampoco deben confundirse estos cambios con los puntos por puesto del sistema de grados.
Un ejemplo real: cuatro jugadores que empiezan
En la primera partida del histórico de Riichi, disputada el 22 de agosto de 2026 a las 09:30, los cuatro participantes comenzaban con μ = 25, σ = 25/3 y una proyección de 1500. Estos son los resultados, reproducidos con la versión y configuración del calculador:
| Puesto | Jugador | Puntuación | μ después | σ después | Proyección después |
|---|---|---|---|---|---|
| 1.º | Edgar Rubio Rodilla | 40,7 | 27,795253 | 8,263572 | 1572,108895 |
| 2.º | Cecilia Díaz Soto | 1,2 | 26,552918 | 8,179618 | 1548,337540 |
| 3.º | Nikolai Tolochnyi | −10 | 24,689416 | 8,084128 | 1510,488786 |
| 4.º | Sergio Galve García-Reyes | −31,9 | 20,962413 | 8,084128 | 1421,040700 |
El tercer clasificado pierde aproximadamente 0,311 de μ, pero su σ también baja aproximadamente 0,249. El efecto combinado es una subida de 10,49 puntos de proyección. El cuarto también reduce su incertidumbre, pero la caída de μ pesa más y su proyección baja 78,96 puntos. Estos cambios corresponden a esta mesa concreta; no son premios o penalizaciones fijos por puesto.
Los valores de la tabla se muestran con seis decimales. La proyección se calcula antes de redondear μ y σ, por lo que recalcularla a partir de los valores ya redondeados puede producir diferencias mínimas.
Favoritos frente a jugadores de menor rating: la misma mesa, dos resultados
Para comparar un resultado esperado con una sorpresa, utilizamos cuatro jugadores ficticios. Alba y Bruno parten con 2124 puntos (μ = 35); Carla y Diego, con 1644 puntos (μ = 15). Los cuatro tienen σ = 3. Así, la diferencia inicial de rating se debe a la habilidad estimada, no a una incertidumbre distinta.
Los dos escenarios son alternativas independientes, calculadas con OpenSkill 6.0.0 y la configuración de la Liga: ambos parten exactamente de esos valores, no se juega el segundo después del primero. No hay descuento por inactividad y los ratings y cambios se muestran con dos decimales.
Cuando ganan los jugadores de menor rating
Carla termina primera y Diego segundo; los favoritos, Alba y Bruno, quedan tercero y cuarto. El resultado contradice la diferencia de habilidad que estimaba el modelo.
| Puesto | Jugador | Rating antes | Rating después | Cambio |
|---|---|---|---|---|
| 1.º | Carla | 1644,00 | 1663,81 | +19,81 |
| 2.º | Diego | 1644,00 | 1662,58 | +18,58 |
| 3.º | Alba | 2124,00 | 2117,42 | −6,58 |
| 4.º | Bruno | 2124,00 | 2096,38 | −27,62 |
Los jugadores de menor rating ganan 19,81 y 18,58 puntos, mientras que los favoritos pierden 6,58 y 27,62 puntos. El modelo revisa al alza la habilidad de quienes han superado a los favoritos y a la baja la de estos últimos. El efecto no es idéntico dentro de cada pareja: también importa quién queda por delante de su rival de nivel similar.
Cuando ganan los favoritos
Alba termina primera y Bruno segundo; Carla y Diego quedan tercero y cuarto. Se mantiene el orden dentro de cada pareja y se invierte qué pareja ocupa los primeros puestos.
| Puesto | Jugador | Rating antes | Rating después | Cambio |
|---|---|---|---|---|
| 1.º | Alba | 2124,00 | 2136,42 | +12,42 |
| 2.º | Bruno | 2124,00 | 2120,51 | −3,49 |
| 3.º | Carla | 1644,00 | 1651,89 | +7,89 |
| 4.º | Diego | 1644,00 | 1630,84 | −13,16 |
Alba gana 12,42 puntos, menos que los 19,81 que gana Carla al vencer en el escenario sorpresa. Diego pierde 13,16 puntos, frente a los 27,62 que pierde Bruno al quedar último siendo uno de los favoritos. En esta mesa, ganar siendo favorito aporta menos que dar la sorpresa, y perder siendo favorito penaliza más que perder partiendo de un rating bajo.
Hay dos matices interesantes: Bruno pierde 3,49 puntos pese a quedar segundo, y Carla gana 7,89 pese a quedar tercera. Bruno ha superado a los dos jugadores de menor rating, pero ha perdido frente a Alba, que tenía su mismo nivel estimado. Carla ha quedado detrás de los favoritos, pero ha superado a Diego, que partía de su mismo nivel. El modelo valora el orden completo, y la reducción de σ también influye en el rating final.
Estos ejemplos muestran por qué «segundo suma» y «tercero resta» no son reglas del rating. Las cifras dependen de los μ y σ de los cuatro participantes; con otra incertidumbre o con otros rivales, los cambios serían distintos.
Una escala familiar, pero no un Elo
El 1500 desplaza el origen de la escala y el 24 amplía sus diferencias. Esta transformación conserva el orden de la valoración μ − 3 × σ antes del derating. Un rating de 1800 en la Liga no equivale a un Elo de 1800 en ajedrez, ni permite trasladar directamente las probabilidades de victoria de Elo. También deben interpretarse por separado los ratings de MCR y Riichi.
Para seguir leyendo
- Manual de OpenSkill: conceptos, ejemplos y uso de la biblioteca; corresponde a la documentación actual y puede incluir funciones posteriores a la versión de la Liga.
- Código de Plackett–Luce en OpenSkill 6.0.0: implementación de la versión utilizada por el calculador.
- Weng y Lin (2011), A Bayesian Approximation Method for Online Ranking: fundamento matemático de las actualizaciones.
Grados
Sistema de grados
Los grados reflejan la experiencia y la progresión del jugador a través de los puntos obtenidos al disputar partidas. Complementan al rating, que estima su habilidad relativa. Cada modalidad tiene sus propios grados y puntos, y la clasificación sigue ordenándose exclusivamente por rating.
En Riichi, el recorrido comienza en 10-kyuu, avanza hasta 1-kyuu y continúa desde 1-dan hasta 10-dan. En MCR, comienza en 9-pin y avanza hasta 1-pin.
Cómo se ganan puntos y se cambia de grado
- Puntos base: puntos totales con los que se empieza al llegar a ese grado, tanto por ascenso como por descenso.
- Umbral de ascenso: puntos totales que hay que alcanzar o superar para subir al siguiente grado.
- Primero, Segundo, Tercero y Cuarto: puntos que se suman o restan según la posición en cada partida. En todos los grados, el primero suma 30, el segundo 15 y el tercero 0. La penalización por cuarto aumenta gradualmente hasta −45; en los grados iniciales con un 0 no se pierden puntos.
Se aplican los mismos puntos en partidas presenciales y online, sin distinción de salas ni ajustes por la fuerza de los rivales. La mayor puntuación de la partida obtiene el primer puesto. Los empates se resuelven por el orden de registro de los jugadores en la partida.
Al alcanzar o superar el umbral, el jugador sube un grado y empieza con los puntos base del nuevo grado. El exceso se descarta. Por ejemplo, un jugador de 3-kyuu con 225 puntos totales que gana 30 supera el umbral de 240: asciende a 2-kyuu y comienza con sus 140 puntos base.
El progreso mostrado es la diferencia entre los puntos totales y la base del grado. El salto es la distancia entre el umbral y esa base, no los puntos que faltan para ascender. Por ejemplo, un 8-pin con 215 puntos totales tiene un progreso de 15 sobre un salto de 200 (400 − 200): le faltan 185 puntos para ascender.
Si los puntos totales quedan por debajo de cero, el jugador baja un grado y empieza con la base del grado anterior, descartando el déficit. Llegar exactamente a cero no provoca un descenso. El grado inicial no permite descensos y existen dos límites permanentes:
- En Riichi, quien ha alcanzado 1-dan ya no puede bajar a grados kyuu.
- En MCR, quien ha alcanzado 5-pin ya no puede bajar a 6-pin, 7-pin, 8-pin o 9-pin.
En esos límites, las pérdidas que dejarían puntos totales negativos se limitan a cero. Antes de alcanzarlos, sí se puede descender entre grados inferiores. El progreso puede ser negativo sin provocar un descenso: cero puntos totales equivalen a −200 de progreso en 1-dan y a −500 en 5-pin.
Las siguientes tablas muestran los puntos correspondientes a cada grado. El signo + indica una ganancia y el signo − una pérdida. El guion en «Umbral de ascenso» indica que se ha alcanzado el grado máximo.
Grados de Riichi
| Grado | Puntos Base | Umbral de ascenso | Primero | Segundo | Tercero | Cuarto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10-kyuu | 0 | 40 | +30 | +15 | 0 | 0 |
| 9-kyuu | 50 | 100 | +30 | +15 | 0 | 0 |
| 8-kyuu | 60 | 120 | +30 | +15 | 0 | 0 |
| 7-kyuu | 70 | 140 | +30 | +15 | 0 | 0 |
| 6-kyuu | 80 | 160 | +30 | +15 | 0 | −5 |
| 5-kyuu | 90 | 180 | +30 | +15 | 0 | −5 |
| 4-kyuu | 100 | 200 | +30 | +15 | 0 | −10 |
| 3-kyuu | 120 | 240 | +30 | +15 | 0 | −10 |
| 2-kyuu | 140 | 280 | +30 | +15 | 0 | −15 |
| 1-kyuu | 160 | 320 | +30 | +15 | 0 | −15 |
| 1-dan | 200 | 400 | +30 | +15 | 0 | −20 |
| 2-dan | 240 | 480 | +30 | +15 | 0 | −25 |
| 3-dan | 280 | 560 | +30 | +15 | 0 | −30 |
| 4-dan | 320 | 640 | +30 | +15 | 0 | −30 |
| 5-dan | 360 | 720 | +30 | +15 | 0 | −35 |
| 6-dan | 400 | 800 | +30 | +15 | 0 | −35 |
| 7-dan | 460 | 920 | +30 | +15 | 0 | −40 |
| 8-dan | 520 | 1.040 | +30 | +15 | 0 | −40 |
| 9-dan | 600 | 1.200 | +30 | +15 | 0 | −45 |
| 10-dan | 680 | — | +30 | +15 | 0 | −45 |
Grados de MCR
| Grado | Puntos Base | Umbral de ascenso | Primero | Segundo | Tercero | Cuarto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 9-pin | 0 | 120 | +30 | +15 | 0 | 0 |
| 8-pin | 200 | 400 | +30 | +15 | 0 | −10 |
| 7-pin | 300 | 600 | +30 | +15 | 0 | −20 |
| 6-pin | 400 | 800 | +30 | +15 | 0 | −25 |
| 5-pin | 500 | 1.000 | +30 | +15 | 0 | −30 |
| 4-pin | 600 | 1.200 | +30 | +15 | 0 | −35 |
| 3-pin | 700 | 1.400 | +30 | +15 | 0 | −40 |
| 2-pin | 800 | 1.600 | +30 | +15 | 0 | −45 |
| 1-pin | 900 | — | +30 | +15 | 0 | −45 |
Un recorrido a largo plazo
Las tablas están calibradas para alcanzar por primera vez el grado máximo en torno a 1.000 partidas con un perfil constante de 28 % de primeros puestos, 25 % de segundos, 24 % de terceros y 23 % de cuartos. En simulaciones de 30.000 trayectorias por modalidad, las medianas fueron 997 partidas para alcanzar 1-pin en MCR y 1.081 para alcanzar 10-dan en Riichi, incluyendo los descensos y límites anteriores. Es una referencia estadística, no un plazo garantizado: el recorrido real depende de los resultados y del orden en que se producen.
Derating
Derating por inactividad
El derating es un descuento sobre el rating por inactividad. Evita que una puntuación elevada se mantenga indefinidamente sin disputar partidas. Se aplica de forma independiente en cada modalidad.
Cómo se acumula y se recupera la actividad
Tras cuatro meses naturales completos sin jugar, se acumula una unidad de deuda de actividad por mes, con fracciones proporcionales a los días y un máximo de ocho unidades. Cada partida elimina una unidad de deuda y reinicia los cuatro meses de gracia; la deuda pendiente se conserva.
Cómo se calcula el descuento
El descuento por inactividad es la deuda dividida entre ocho, multiplicada por la parte de la proyección que supera 1500. Las proyecciones iguales o inferiores a 1500 no reciben descuento, aunque pueden conservar deuda. La web resta el descuento calculado al rating y ordena a los jugadores por ese valor ajustado. Las medias de clubes y comunidades también utilizan los valores ajustados.
Descuento = (deuda de actividad / 8) × máximo(proyección − 1500, 0)
Por ejemplo, con una proyección de 1900 y una deuda de 4 unidades, el descuento es de 200 puntos y el rating mostrado es 1700. Con la deuda máxima de ocho unidades, una proyección superior a 1500 queda ajustada a 1500. Al volver a jugar, cada partida reduce la deuda en una unidad; la proyección también puede cambiar según el resultado de la partida.
Cómo se muestra en la web
Una flecha roja ↓ junto a la puntuación identifica un descuento positivo. Sus detalles muestran la proyección original, el descuento, la fecha del ajuste y las partidas necesarias para recuperarlo si no se acumula más deuda. Los grados, μ, σ y el histórico de ratings no cambian: la gráfica histórica muestra la proyección sin descuento.
Visibilidad tras dos años de inactividad
Al cumplirse dos años naturales desde la última partida de una modalidad, el jugador deja de aparecer en su clasificación individual. El plazo se comprueba cada día según la fecha de España peninsular, aunque no se hayan actualizado los CSV. Por ejemplo, una última partida del 24 de septiembre de 2026 deja de dar visibilidad el 24 de septiembre de 2028. Para una última partida del 29 de febrero, el aniversario en un año no bisiesto es el 28 de febrero.
La ficha, el rating y el histórico se conservan. El jugador reaparece automáticamente cuando se incorpora una nueva partida en esa modalidad. Riichi y MCR se evalúan por separado. Esta regla no modifica el derating ni el criterio de las medias de clubes y comunidades.